N.O.A

Indicazioni

N.O.A Reino de N.O.A, Imperio del Agua y hogar del inicio de la vida.

Aqui se colocaran todas y cada una de las criaturas que habitaran los territorios de N.O.A
27/08/2018

Aqui se colocaran todas y cada una de las criaturas que habitaran los territorios de N.O.A

Estructura de defensa: Nombre: El Libro de la Reina Eterna.Ubicacion: Camara subterranea oculta dentro del castillo Real...
27/08/2018

Estructura de defensa:

Nombre: El Libro de la Reina Eterna.

Ubicacion: Camara subterranea oculta dentro del castillo Real en la capital.

Dimenciones: En terminos guenerales se puede ver como un simple libro plateado, pero es mas complejo que eso.

comenzamos con el propio libro, el cual es el contenedor de la esencia o alma de la antigua reina que fue asesinada en el castillo, La antigua Reina era d***l en vida, pero su poder crecio inmensamente en muerte, el libro puede liberar el poder dentro de el, al este estar en contacto con un cristal O.A el cual permite rediriguir tal poder y controlarlo.

El libro se encuentra en las profundidades del castillo de la capital de N.O.A, dentro de una camara muy amplia, en la camara se encuentra un pilar que sostiene el libro y un cristal gigante de O.A se encuentra en el centro de tal camara permitiendo la liberacion del poder, cuando este se requiera.

A los alrededores de la camara se encuentran cientos de pilares mas, que sirven para reflectar el poder hacia cualquier direccion, al mismo tiempo que lo controla y lo distribuñe de forma continua.

Para llegar a la camara se requiere pasar por una puerta especialmente forjada para esta camara, la puerta no solo es resistente, si no que tambien requiere de una llave especial para poder abrir tal puerta, siendo esta forjada a la par de la puerta.

Para activar el poder del libro y desactivarlo, se requieren de 2 anillos finamente forjados y creados especialmente para esta Estructura, los anillos son entregados unicamente por el Rey y la Reina a sus Aliados mas cercanos (Los miembros de N.O.A) y Los Anillos solo funcionaran en cada miembro especifico al cual se le sea otorgado (Cada anillo tiene el nombre de su portador grabado en su interior).

La estructura de defensa puede ser activada desde 3 lugares distintos, sin nesecitar ingresar en la camara sub-terranea.

Se puede activar desde la Sala del Trono: Mediante una conexion directa entre cristales de O.A.

Se puede activar desde El Templo del castillo y se puede activar desde el Salon del Consejo.

Habilidad del Libro de la Reina Eterna.

Esta estructura Esta Diseñada unicamente para la defensa, por ende solo posee las siguientes habilidades.

Canto de Luna: Esta habilidad genera un Az de luz que se eleva por 100 metros sobre el castillo y luego se parte en cientos de pilares curbos que parten de la punta del Az de luz y terminan impactando contra el suelo del castillo, los pilares curbos forman un circulo perfecto, tanto arriba en la superficie como por debajo del suelo de 100 metros de circunferencia.

Los pilares curbos de unen entre si con lineas de agua que se comienzan a formar tanto en los propios pilares curbos como entre ellos, la formacion termina cuando el agua se congela por completo y se transforman los pilares de luz en pilares de hielo que terminan por cubrir todo el castillo. (Hasta aqui llega solo la perseccion fisica y el rango de la estructura, ahora viene el efecto)

Esta Jaula de hielo que se forma solo sirve para amplificar el efecto que genera dentro de este, Dentro de la Jaula de hielo se comienzan a producir pequeñas liberaciones del poder del libro cada 3 turnos, produciendo un congelamiento casi total de cualquier personaje que se encuentre dentro de esta jaula de hielo y no tenga el anillo de los reyes.

El poder liberado cada 3 turnos produce congelamiento y tal congelamiento se ve despues de una tremenda ola de frio que es procedente del poder del libro, haciendo que baje la temperatura de todo el castillo -20 °C cada 3 turnos.

Aclaraciones:

1) Para llegar a la estructura de defensa se requiere llegar al castillo, conseguir alguna de las 2 llaves que abren la puerta forjada y lograr llegar a la propia camara sub-terranea.

2) El efecto o poder de la estructura de defensa se mantiene aunque la jaula de hielo sea destruida o parcialmente destruida.

3) la Jaula de Hielo no es un cristal, por ende romper una zona de este no hara que todo termine por desplomarse, Es como un Iglu pero mas duradero.

4) La estructura se activa mediante los anillos de cualquier miembro, pero estos tienen que recitar un cantico para que se puede activar la estructura de defensa, al igual se requiere conocer otro cantico para desactivar la estructura.

5) El tiempo de congelamiento aumenta entre mas baja sea la temperatura,

Entre los 20 °C y los 40 °C, 1 turno congelado. Entre los primeros 6 turnos.
Entre los 0 °C y los 20 °C, 2 turnos congelados. A partir del turno 7 hasta el turno 12.
Entre los -20 °C y los 0 °C, 3 turnos congelados. a partir del turno 13 en adelante.

Nombre: KazarCargo: Segundo al mando de la escuadra de distanciaArma: Arco de hielo de N.O.A.Estadísticas 600 puntosAtaq...
25/08/2018

Nombre: Kazar
Cargo: Segundo al mando de la escuadra de distancia
Arma: Arco de hielo de N.O.A.

Estadísticas 600 puntos
Ataque: 50 puntos
Defensa: 50 puntos
Magia: 50 puntos
Velocidad: 250 puntos
Precisión: 200 puntos
Vida: 500 puntos

Habilidades

Catalizador de Frio: Esta habilidad permite generar pequeños cristales como agujas que viajan por el torrente sanguíneo y pueden salir por cualquier zona del cuerpo en cualquier dirección, Se pueden lanzar fácilmente 24.000 agujas de hielo que sean mas pequeñas y delgadas que un cabello humano estas causan una insoportable molestia en los ojos y en los pulmones al estas incrustarse en estos lugares causando que baje un 15% de la precisión de cualquier enemigo a menos de 100 metros a la redonda.

Duración 3 turnos.
Recarga 4 turnos.
Rango 100 metros.

Visión de tempestad: Esta habilidad permite formar cristales de hielo alrededor de los ojos de cualquier aliado, Estos aumentan la precisión de los ataques en un 15% y muestran los múltiples objetivos que hay en el campo de batalla, mostrando a los aliados en un claro color azul y a los enemigos en un intenso color rojo, esto sin impedir ver las características de cada personaje, enemigo o aliado.

Duración 4 turnos.
Recarga 4 turnos.
Rango Aliados a 20 metros.

Serpientes de Agua: Esta habilidad permite crear a partir de sus brazos, serpientes que se pueden alargar hasta los 12 metros, estas serpientes compuestas por agua no sufren daño por cortes o golpes pero si pueden causarlo, al tener los corniños hechos de hielo (Si estos se rompen se pueden volver a formar y si estos logran moder a su objetivo, este tendra un congelamiento en su extremidad mordida durante 1 turno).

Duracion 3 turnos.
Recarga 4 turnos.
Rango 12 metros.

Quinto y último miembro de los (CC) Nombre: Hilder krozarCargo: Bestiario.Arma: Alabarda.Estadísticas 600 puntos. Ataque...
25/08/2018

Quinto y último miembro de los (CC)

Nombre: Hilder krozar
Cargo: Bestiario.
Arma: Alabarda.

Estadísticas 600 puntos.

Ataque: 100 puntos.
Defensa: 150 puntos.
Magia: 30 puntos.
Velocidad: 170 puntos.
Precisión: 150%
Vida: 600 puntos.

Habilidad

Llamado del Aleluya: Esta habilidad permite invocar a monturas de 3 clases distintas

Montura Clase Beta: Esta montura en lo general esta compuesta por caballos de agua, estos caballos pueden cabalgar sin cansancio pero van perdiendo su tamaño si no se les administra agua cada 3 turnos, normalmente miden 3 metros de alto. (Al ser una invocación, tiene 65% de los puntos de estadísticas, estos se dividen por cada caballo creado)

Montura Clase Alfa: Esta montura se componen de lobos de agua, hielo o la combinación de ambos, Estas monturas pueden atacar y cumplen con la misma regla de las estadísticas.

Montura Clase Omega: Esta montura esta compuesta por 1 oso polar de hielo o por . mamut de hielo, cualquiera de los 2 puede atacar y pueden cargar en sus espaldas hasta 5 aliados al mismo tiempo,(El oso polar mide 3 metros sobre sus 4 patas y 7 sobre sus 2 patas) (El mamut mide 10 metros de altura). Igualmente cumple con la regla de las estadísticas.

Duración 5 turnos.
Recarga 5 turnos.
Rango Usuario 10 metros

Cuarto miembro de los (CC)Nombre: Fiurer ParadinerCargo: Tanque.Arma: Hacha de Guerra.Estadísticas 600 puntos. Ataque: 1...
25/08/2018

Cuarto miembro de los (CC)
Nombre: Fiurer Paradiner
Cargo: Tanque.
Arma: Hacha de Guerra.

Estadísticas 600 puntos.

Ataque: 100 puntos.
Defensa: 150 puntos.
Magia: 30 puntos.
Velocidad: 170 puntos.
Precisión: 150%
Vida: 600 puntos.

Habilidades

Grieta glacias: Esta habilidad permite formar picos de hielo que se forman luego de que las armas del personaje, impactan contra cualquier superficie (Suelo, paredes), los picos se pueden expandir hacia el frente del personaje hasta alcanzar los 10 metros y cada pico puede medir hasta el medio metro de largo.

Duracion 3 turnos.
Recarga 4 turnos.
Rango 10 metros.

Sangre de Hielo: Esta habilidad permite cubrir al personaje y a los aliados con un aura de proteccion gelida, pudiendo minimizar el impacto de los enemigos en un 15%, al mismo tiempo permite eludir los ataques de confucion o de distraccion.

Duracion 3 turnos
Recarga 5 turnos
Rango Usuarios a 10 metros a la redonda.

Tercer miembro de los (CC)Nombre: Aiden Lendar.Cargo: Hechicero.Arma: Ma****lo de guerra corto.Estadísticas 600 puntos. ...
25/08/2018

Tercer miembro de los (CC)
Nombre: Aiden Lendar.
Cargo: Hechicero.
Arma: Ma****lo de guerra corto.

Estadísticas 600 puntos.

Ataque: 100 puntos.
Defensa: 150 puntos.
Magia: 30 puntos.
Velocidad: 170 puntos.
Precisión: 150%
Vida: 600 puntos.

Habilidades

Catedra de Ventisca: Esta habilidad permite cubrir con un aura elada a todos los miembros aliados, esta aura fortifica los cuerpos y permite repeler un 15% del daño enemigo.

Duracion 3 turnos
Recarga 4 turnos
Rango Usuario (Aliados a 5 metros a la redonda)

Catedra de Invierno Esta habilidad permite cubrir a los aliados con un aura de hielo, la cual otorga o aumenta el daño por congelamiento que causaran o causan las armas de los aliados, pudiendo aumentar hasta un 15% el daño causado.

Duracion 3 turnos.
Recarga 5 turnos.
Rango Usuarios a 5 metros a la redonda.

Segundo al mando del convoy de infanteríaNombre: Dezar Uncler.Cargo: Espadachín.Arma: Espada larga de N.O.AEstadísticas ...
25/08/2018

Segundo al mando del convoy de infantería
Nombre: Dezar Uncler.
Cargo: Espadachín.
Arma: Espada larga de N.O.A

Estadísticas 600 puntos.

Ataque: 100 puntos.
Defensa: 150 puntos.
Magia: 30 puntos.
Velocidad: 170 puntos.
Precisión: 150%
Vida: 600 puntos.

Habilidades

Corte de escarcha: Esta habilidad permite generar un aura sobre todas las armas (De aliados y enemigos) a 5 metros a la redonda, Esta aura genera una acumulación de escarcha de hielo alrededor de todo el borde del arma.

(Cuando es un arma aliada: Produce un aumento del 5% del daño causado, el borde de escarcha puede ser expulsada como un ataque a distancia, pero esto elimina la habilidad del arma, salvo la del usuario de la habilidad)

(Cuando es un arma enemiga: produce un borde grueso y sin filo para armas de corte y produce una acumulación de nieve como una almohada para armas contundentes, esto causa una disminución del 10% del daño causado)

Duracion 3 turnos
Recarga 4 turnos
Rango Usuarios a 5 metros (Luego de que las armas se cubren del aura, se pueden alejar sin problema dado que el aura no desaparece por la distancia)

Aura De Muerte: Esta habilidad permite disminuir la temperatura alrededor del personaje al cubrirse con un aura de muerte, llegando esta al punto de congelamiento, esto causa un aumento del 10% de todo daño gelido inflinjido a los contrincantes y tambien causa la generacion de nieve y hielo en los alrededores.

Duracion 3 turnos.
Recarga 5 turnos.
Rango Usuario y 5 metros a la redonda.

Convoy de infantería (Cuerpo a Cuerpo)Este Convoy se encuentra conformado por 5 guerreros especializados en armamento de...
25/08/2018

Convoy de infantería (Cuerpo a Cuerpo)

Este Convoy se encuentra conformado por 5 guerreros especializados en armamento de corto y medio alcance.

Líder del escuadrón
Nombre: Adrian Dercer.
Cargo: Lancero.
Arma: Lanza de N.O.A, lanza hecha de acero y hierro con centro hueco para almacenar agua, la lanza mide 1, 70 metros.

Estadísticas 600 puntos.

Ataque: 100 puntos.
Defensa: 150 puntos.
Magia: 30 puntos.
Velocidad: 170 puntos.
Precisión: 150%
Vida: 600 puntos.

Habilidades

Invierno del Norte: Esta habilidad permite expulsar de la boca del Líder de los (CC), una ventisca de hilo que puede cubrir los 80 metros, humedeciendo el campo de batalla y bajando la temperatura de este.

Duración: 3 turnos
Recarga: 5 turnos
Rango: 80 metros

Flujo de Sangre: Esta habilidad permite cambiar los puntos de estadística (Sin aumentarlos) para ser distribuidos como el personaje lo vea conveniente para la batalla, (Enviando la sangre a las piernas para mayor velocidad), (Enviando la sangre a los brazos para mas fuerza) ...ETC. Este efecto puede ser compartido hacia los aliados si se tiene contacto físico para imbuir la habilidad.

Duración 3 turnos
Recarga 5 turnos.
Rango Usuario

Nombre: Gleicer AzgerCargo: Capitán de la unidad Glaciar (Glaciar)Arma: Escudo y espada del reino de N.O.A.Estadísticas:...
25/08/2018

Nombre: Gleicer Azger
Cargo: Capitán de la unidad Glaciar (Glaciar)
Arma: Escudo y espada del reino de N.O.A.

Estadísticas: 800 Puntos.

Ataque: 100 puntos.
Defensa: 150 puntos.
Magia: 100 puntos.
Velocidad: 300 puntos.
Precisión: 150%
Vida: 1000 puntos.

Habilidades:
Reforzamiento de escuadra: Esta habilidad permite formar armaduras y armas de hielo especializadas en cada arte de los miembros de la escuadra.

Duración: 3 turnos.
Recarga: 5 turnos.
Rango: Usuarios.

Invierno del Norte: Esta habilidad permite expulsar de la boca del capitán, una ventisca de hilo que puede cubrir los 80 metros a la redonda, humedeciendo el campo de batalla y bajando la temperatura de este.

Duración: 3 turnos
Recarga: 5 turnos
Rango: 80 metros

Heridas polares: Esta habilidad permite formar un aura en todas y cada una de las armas de los miembros de la escuadra (y Aliados), cada impacto que logren acertar estas armas, producirán daño por congelamiento además del daño físico nominal (Daño mixto).
del arma.

Duración 3 turnos.
Recarga 5 turnos.
Rango Usuarios.

Toque Gélido: Esta habilidad permite generar una acumulación de partículas de hielo alrededor de las palmas del capitán Gleicer.
Si el capitán toca la herida de un aliado, puede regenerar el 45% del daño causado en la herida, si el aliado a sido envenenado, se puede usar esta habilidad para detener el envenenamiento, pero esto le causara al aliado 10% de daño cada turno.

Si esta habilidad se usa en un enemigo, produce daño por congelamiento, y la inutilización de la zona afectada durante 2 turnos.

Duración 2 turnos
Recarga 4 turnos
Rango Toque.

Indirizzo

010120120210
San Latino
1200

Sito Web

Notifiche

Lascia la tua email e sarai tra i primi a sapere quando N.O.A pubblica novità e promozioni. Il tuo indirizzo email non verrà utilizzato per nessun altro scopo e potrai annullare l'iscrizione in qualsiasi momento.

Scelte rapide

Condividi

Categoria